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《怪物猎人》系列游玩顺序 - 知乎

世界观汲取

怪物猎人最好玩的地方在于和不同的龙交手. 是一款比较纯粹的动作游戏, 就像是街霸一样. 感觉没有太多值得参考的世界观设定.

各种古龙, 禁忌啥的, 不过是常规的怪物难度升级, 而且感觉越来越失控了.

各种怪物的生态习性, 也许有一点参考价值. 这部分直接看艾森巴赫的视频就好了. 也有其他 up 主做过不少总结了. 有空可以看一下, 取其精华.

至于故事, 剧情啥的, 一直是怪猎的短板. 没啥值得参考的

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モンスターハンターワールド アイスボーン攻略

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强化种

其实各种打起来都差不多, 比如雌火龙最重要的就是锁头, 打坠机, 伤害起来之后, 无论是雌火龙还是金火龙都是锁头到死的

所以可以看哪个强化种的教学更丰富, 就去学一手

技能

集中

能加快剑形态 蓄力二连斩的攻击速度以及瓶子的积攒速度,不管是玩超解还是电锯,蓄瓶都是必须的,所以集中可算是盾斧增幅最重要的技能之一

资料合集

Fetching Title#6uao

Fetching Title#4fgj

【图片】#怪物猎人##像素画#怪猎世界&冰原全体大型怪像素画不定期更新尝试!第一弹!贼龙三兄贵!【怪物猎人世界吧】_百度贴吧

怪物图鉴

怪物猎人初代至怪物猎人世界全大型怪物图鉴!!!_怪物猎人世界吧_百度贴吧

各代的资料站

[资料]mhr/mhw相关资料站 NGA玩家社区

在 - 怪物猎人 ~ 咕 啵 ~ - 中的回复 NGA玩家社区

伤害计算

参考

物理伤害公式(近战武器物理伤害和斩裂弹伤害)

(动作值*动作值补正)÷100 X 武器倍率x会心补正x斩味补正x斩味补正x刃中补正x斩味惩罚x怪怒补正x状态异常补正x全体防御率x肉质÷100

是不是相当复杂,正是这么多的补正效果,才能让 14 种武器的各种流派更倾向于平衡,不至于一家独大太过严重,那么我们来一 一解释一下这些名词吧。

【动作值】:可以简单理解为每种武器的每个招式的攻击力,是由武器种类和武器的招式来决定的,动作值一般取值 1~200 之间整数,数值越高,则表示动作越大,威力也相应越高。动作值补正就是补正一些蓄力啊红盾红刃之类的意思。

【武器倍率】:相当于将各种武器系数转换成同一种系数,方便计算各种技能与 buff 的加成后的基础攻击力。比如大剑大锤动则上前的面板,而片手则两三百,那么攻击技能每一级 +3 点,就是要通过武器倍率来换算到每种武器类型上,然后每种武器增加的实际面板就不尽相同了。

【会心补正】

就是暴击时的伤害加成,包括会心率,负会心,超心之类的都在会心补正之中。

【斩味补正】

斩味,简单说就是武器的硬度吧,分为红橙黄绿蓝白(紫斩已确认在冰岛 DLC 中)

斩味越高,其武器攻击越高,越不易弹刀。斩味带来的输出收益非常巨大,是任何技能都无法比拟的,所以配装时要尽量保证让武器长时间处于最高斩味!

【刃中补正】

像一些大型或体型较长的武器,才会有的一种补正,可以理解为武器的尖刃部分砍到会比非尖刃处伤害略高,在 MHW 中补正值为 1.03.这也就是为啥有时候在木桩练习的时候,同一种招式,有时候会略高几点,像大剑会高几十点,就是刃中补正的效果,实战中不用太在意这个补正,谁能保证刀刀刃中? 另外,太刀的登龙剑不受刃中补正影响。

【斩味惩罚】

这个不用太在意,因为它只出现在黄斩以下时,每人会把武器用到黄斩以下还不磨刀吧….

【怪怒补正】

也就是怪物发怒后的补正值,大家玩的时候应该能注意到,怪怒的时候伤害会略高一些,就是受怪怒补正的影响,mhw 的补正值大概是 1.1.

【状态异常补正】

其实可以简单理解为眠斩补正,也就是怪物在睡眠状态下收到的第一下伤害会有系数为 2 的补正效果。

【全体防御力】

其实指的就是伤害吸收。防御力值越低,猎人的伤害就越少,越难砍出硬直。主要是官方用来调整怪物强度的一般,一些配信任务弄个低点的防御力就变成超难的任务了….

在以往作品中,下位怪全体防御率大约是 0.94~1,上位大约是 0.75~0.94,G 级怪则是 0.69~0.75,一些配信任务则可能只有 0.6。本作尚不明确,数值仅供参考。

【肉质】

相当于怪物各个部位的柔软度,所以怪物的每个部位伤害有高有低,都是受肉质影响。取值范围为 0~100 的整数,数值越高则部位越软,肉质越好。另外,肉质≥45,是触发 弱点特效的阈值,也就是说 肉质 45 以上(含 45)就相当于怪物的弱点部位了,在攻击时就要死命的盯着弱点部位打,才能打出更有效的伤害!具体每个怪物的肉质表还请各位自行查找了。

属性伤害计算

属性値÷10x属性补正x弓蓄力补正x斩味补正x怪怒补正 X 状態异常补正x全体防御率x肉质÷100

【属性值】

就是经过各种加成后 人物状态面板中的那个属性数值,看起来都是几百几百的,实际计算的时候要÷10,就是为了面板看起来好看而已…

【属性补正】

类似于物理伤害的 动作值,每个武器和招式都有属性补正,比如 太刀登龙的属性补正只有 0.3,所以属性太刀的登龙伤害很低….

【弓蓄力补正】

是专门针对弓的补正,每个招式的蓄力阶段的补正都不同。

由此也能看出,弓特别适合打属性,不过冰岛测试版貌似削了这个值,具体看正式版吧。

龙之矢的补正特别低,所以不适合打属性龙之矢咯….

登墙射只有满蓄,无强弓就是 3 蓄,有强弓就是 4 蓄。属性补正极高,所以当年有 59 秒灭尽龙上树弓的视频,不过现在貌似也削了…

【斩味补正】

属性伤害也是受斩味补正的,不过没有物理伤害影响那么大。

【怪怒补正】【状态异常补正】【全体防御率】与物理伤害公式相同

【肉质】

属性肉质,也就是怪物各部位的属性吸收度,肉质越高则属性伤害越高,同一个部位的物理肉质和属性肉质可能会不一样的,某部位物理肉质不好,但属性吸收却很高,比如贝贝的角,龙属性吸收很高,但物理肉质极低。

需要注意的是 弱点特效 这个技能是根据物理肉质来缺点是否发动的,也就是说想要触发弱特还是得盯着物理弱点打。

了解了以上的计算公式,在搭配技能的时候就会更加心里有数,知道这把武器适合什么流派,从而选择合适的技能来增强输出。比如大剑一般就不要玩属性了,龙之矢要选物理面板高的,滑步弓要打属性并要盯着 属性吸收更高的物理弱点 打。希望这些能对大家有帮助!

异常属性的发动机制

怪物猎人的异常属性包括:毒 麻 眠爆破 4 种,而其触发机制为 每一次攻击,有 1/3 的几率发动异常攻击,每次发动异常攻击,将赋予怪物 “异常储蓄值”,赋予的量为武器异常值的 1/10。当怪物的异常储蓄值累积满后,将会发动异常状态,并且提升抗性值,下一次发动异常就需要更多的储蓄值了!

举个栗子:某怪物的毒抗性是 300,某武器毒属性 420,每一次攻击有 1/3 的几率发动异常,每次发动异常给予 42 点毒储蓄值,当发动了 8 次异常攻击后,总储蓄值超过 300,即可使怪物中毒了!之后怪物毒抗性会增加,下一次发动中毒则需要更多的毒属性积蓄值。

所以异常属性的武器更适合用 攻击频率快的,攻频越快,越容易触发异常,越容易累计积蓄值。

这里顺便提一下,嘛币和睡眠属性必须等怪物的异常解除后,才会再次开始计算储蓄值,例如在怪物嘛币时,用嘛币武器攻击或打嘛币弹,是不会积累异常值的!而毒属性可以在怪物中毒时积累毒储蓄值!