tailwind-advanced
原理
如果打开 tailwindcss 的 github仓库,大概会一脸蒙,怎么 css 框架一堆 js ,而且 css 文件也是奇怪的 atrule?可以说,tailwindcss 对 postcss 的使用真的上了一个层次,之前我也没想到可以这么玩!通过 js 配置,postcss-js 和 postcss-nested 去解析我们的配置,生成 node,然后最后再用 postcss 去生成 css,甚至还可以使用 puregecss 去裁剪生成的 css ,或者用比较熟悉的话术说,就是可以 tree shaking 我们的 css,听上去很高级的样子。这里不会细致,大概挑几个比较有特色的讲一下。
经典的 tailwind.css
首先看下面三个比较经典的 atrule ,atrule
是 postcss 里面 ast 的一个节点,代表 css 中的@节点,其中后面跟随的是这个节点的 params ,具体可以去 astexplorer 以及结合 postcss 的 api文档 去理解
@tailwind base;
@tailwind components;
@tailwind utilities;
在 tailwindcss 里面,这样经典的节点,会起两个作用,拿 @tailwind base;
这个来说,postcss 插件遇到这个 atrule 的时候,识别 params 是 base ,会把 pluginBase 中的节点内容生成 css ,同时会修复 source ,这样 sourcemap 就不会出错了,具体可以看下面,可以看到,现在 atRule 前面插入内容,移除这个 atRule
css.walkAtRules('tailwind', atRule => {
if (atRule.params === 'preflight') {
// prettier-ignore
throw atRule.error("`@tailwind preflight` is not a valid at-rule in Tailwind v1.0, use `@tailwind base` instead.", { word: 'preflight' })
}
if (atRule.params === 'base') {
atRule.before(updateSource(pluginBase, atRule.source))
atRule.remove()
}
if (atRule.params === 'components') {
atRule.before(postcss.comment({ text: 'tailwind start components' }))
atRule.before(updateSource(pluginComponents, atRule.source))
atRule.after(postcss.comment({ text: 'tailwind end components' }))
atRule.remove()
}
if (atRule.params === 'utilities') {
atRule.before(postcss.comment({ text: 'tailwind start utilities' }))
atRule.before(updateSource(pluginUtilities, atRule.source))
atRule.after(postcss.comment({ text: 'tailwind end utilities' }))
atRule.remove()
}
if (atRule.params === 'screens') {
includesScreensExplicitly = true
atRule.before(postcss.comment({ text: 'tailwind start screens' }))
atRule.after(postcss.comment({ text: 'tailwind end screens' }))
}
})
if (!includesScreensExplicitly) {
css.append([
postcss.comment({ text: 'tailwind start screens' }),
postcss.atRule({ name: 'tailwind', params: 'screens' }),
postcss.comment({ text: 'tailwind end screens' }),
])
}
至于修复 sourcemap 指向,可以看下面这段函数,让新生成的所有节点都指向了原来 atRule 的 source,完美~
function updateSource(nodes, source) {
return _.tap(Array.isArray(nodes) ? postcss.root({ nodes }) : nodes, tree => {
tree.walk(node => (node.source = source))
})
}
再讲一个 Screen atRule
Instead of writing a raw media query that duplicates that value like this:
@media (min-width: 640px) {
/* ... */
}
you can use the @screen directive and reference the breakpoint by name:
@screen sm {
/* ... */
}
上面这个英文,是从文档里面拷贝出来的, 就是常见的 媒体查询,我们可以写死到 css,但是如果过段时间又要改呢?这里抽离出来到 js 配置里面,我们通过读取配置文件,默认是 tailwind.config.js,里面的 theme.screens 对应 atRule 中的 params 的值,生成我们具体的 css,简直不要太方便啊
import _ from 'lodash'
import buildMediaQuery from '../util/buildMediaQuery'
export default function({ theme }) {
return function(css) {
css.walkAtRules('screen', atRule => {
const screen = atRule.params
if (!_.has(theme.screens, screen)) {
throw atRule.error(`No \`${screen}\` screen found.`)
}
atRule.name = 'media'
atRule.params = buildMediaQuery(theme.screens[screen])
})
}
}
关于 Tailwindcss 插件的写法
tailwindcss 插件的写法,具体怎么写,这里不具体展开,这里讲讲原理。插件其实主要的作用就是把我们写的 js css 配置生成一个初步的 css,然后再根据配置文件,进行一个二次处理,最后生成实际的 css,拿一个内置的 zIndex 的插件当例子,主要是这个插件也写了测试用例,结合文档,介绍起来简直不要太方便
首先我们看看这个插件是怎么写的
import _ from 'lodash'
import prefixNegativeModifiers from '../util/prefixNegativeModifiers'
export default function() {
return function({ addUtilities, e, theme, variants }) {
const utilities = _.fromPairs(
_.map(theme('zIndex'), (value, modifier) => {
return [
`.${e(prefixNegativeModifiers('z', modifier))}`,
{
'z-index': value,
},
]
})
)
addUtilities(utilities, variants('zIndex'))
}
}
其实我们要关心的就是 addUtilities(utilities, variants('zIndex'))
这块到底干嘛了,简单地说,就是 zIndex 塞到 pluginUtilities 里面,也就是说,最后是对应 @tailwind utilities;
,可以看看测试用例中生成的是什么,如下,就是这个样子,其中 utilities 还好理解,variants 是什么?variants 的使用可以看文档的时候,说白了,就是会有 @variants responsive
把我们 utilities 中生成的代码包住,这样就初步生成我们的 css,然后 substituteResponsiveAtRules 这个会二次处理这个 atRule,生成最终的 css
expect(addedUtilities).toEqual([
{
utilities: {
'.-z-20': { 'z-index': '-20' },
'.-z-10': { 'z-index': '-10' },
'.z-10': { 'z-index': '10' },
'.z-20': { 'z-index': '20' },
},
variants: ['responsive'],
},
])
最后说一句
tailwindcss
还有很多玩法,具体可以去文档挖掘,这里只是简单说下它实现的原理,它给我带来的震撼是,没想到 postcss 或者说 css 还可以这么玩,脑洞太大了, ps: 为了了解这货,基本把主要依赖库的文档瞄了一遍,: 逃)
Unocss 的其他优化
Windicss 属性化模式
windicss 是 tailwindcss 的竞品, 号称是 Next generation utility-first CSS framework.
属性化模式 (Attributify Mode) 是 Windi CSS 最受欢迎的特性之一。它能帮助你通过使用属性更好地组织和分组你的实用工具类。
它会把你的冗长的 Tailwind 代码(难以阅读与编辑):
<button class="bg-blue-400 hover:bg-blue-500 text-sm text-white font-mono font-light py-2 px-4 rounded border-2 border-blue-200 dark:bg-blue-500 dark:hover:bg-blue-600">
Button
</button>
变成:
<button
bg="blue-400 hover:blue-500 dark:blue-500 dark:hover:blue-600"
text="sm white"
font="mono light"
p="y-2 x-4"
border="2 rounded blue-200"
>
Button
</button>
在更好的按类型进行组织的同时,也节省了重复输入相同前缀的时间。
Uno 的无值属性支持
除了 Windi CSS 的属性化模式,仅需改动几行代码,我们还实现了无值的属性的支持:
<div class="m-2 rounded text-teal-400" />
现在变为:
<div m-2 rounded text-teal-400 />
整个属性化模式是通过 [@unocss/preset-attributify](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/antfu/unocss/blob/main/packages/preset-attributify)
预设提供的,详细的使用方法请参考其文档。
属性化支持的问题是容易和组件的属性混淆
CSS 作用域
在使用 Tailwind / Windi 时,我遇到的另一个问题就是 样式预检 (Preflight)。预检功能重置了原生元素,并为 CSS 变量提供了一些兜底方案,在开发一个只使用 Tailwind/Windi 的新应用时,效果很棒。但当你想让它们与其他 UI 框架一起工作,或者使用 Tailwind 编写一些共享组件时,预检往往会引入许多冲突,破坏你现有的 UI。
因此,UnoCSS 采取了另一个霸气的操作,不支持预检。相反,它将 CSS 重置的控制权完全留给了用户 (或 UnoCSS 上层框架),让他们使用适合自己的方案 - Normalize.css,Reset.css 或者 UI 框架自带的 CSS 重置等。
这也使得 UnoCSS 在 CSS 作用域上有了更多可能性。例如,我们在 Vite 插件上有一个实验性的 scoped-vue
模式,可以为每个组件生成作用域样式,你可以安全地使用原子化 CSS 作为组件库,而无需担心与用户的 CSS 发生冲突。比如:
<template>
<div class="m-2 rounded"><slot></div>
<template>
<!-- 以下内容将被注入 bundler 中 -->
<style scoped>
.m-2{margin:0.5rem;}
.rounded{border-radius:0.25rem;}
</style>
我们还在尝试更多的可能性,比如支持 Web Component,MPA 情况下的 CSS 代码分割,以及模块级别的 CSS 作用域等。
跳过解析,不使用 AST
从内部实现上看,Tailwind 依赖于 PostCSS 的 AST 进行修改,而 Windi 则是编写了一个自定义解析器和 AST。考虑到在开发过程中,这些工具 CSS 的并不经常变化,UnoCSS 通过非常高效的字符串拼接来直接生成对应的 CSS 而非引入整个编译过程。同时,UnoCSS 对类名和生成的 CSS 字符串进行了缓存,当再次遇到相同的实用工具类时,它可以绕过整个匹配和生成的过程。
单次迭代
正如前文所述,Windi CSS 和 Tailwind JIT 都依赖于对文件系统的预扫描,并使用文件系统监听器来实现 HMR。文件 I/O 不可避免地会引入开销,而你的构建工具实际上需要再次加载它们。那么我们为什么不直接利用已经被工具读取过的内容呢?
除了独立的生成器核心以外,UnoCSS 有意只提供了 Vite 插件(以后可能考虑其他的集成),这使得它能够专注于与 Vite 的最佳集成。
在 Vite 中,transform
的钩子将与所有的文件及其内容一起被迭代。因此,我们可以写一个插件来收集它们,比如:
export default {
plugins: [
{
name: 'unocss',
transform(code, id) {
// 过滤掉无需扫描的文件
if (!filter(id)) return
// 扫描代码(同时也可以处理开发中的无效内容)
scan(code, id)
// 我们只需要内容,所以不需要对代码进行转换
return null
},
resolveId(id) {
return id === VIRTUAL_CSS_ID ? id : null
},
async load(id) {
// 生成的 css 会作为一个虚拟模块供后续使用
if (id === VIRTUAL_CSS_ID) {
return { code: await generate() }
}
}
}
]
}
由于 Vite 也会处理 HMR,并在文件变化时再次执行 transform
钩子,这使得 UnoCSS 可以在一次加载中就完成所有的工作,没有重复的文件 I/O 和文件系统监听器。此外,通过这种方式,扫描会依赖于模块图而非文件 glob。这意味着只有构建在你应用程序中的模块才会影响生成的 CSS,而并非你文件夹下的任何文件。
我们还做了一些小技巧来提高性能。我可能会在以后再写一篇关于它们的文章,但在此之前,你可以通过阅读代码来弄清它们 :)